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/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 40.zip / BS1 part 40 / Doc_disk3.adf / BREACH-doc < prev    next >
Text File  |  1978-11-16  |  25KB  |  733 lines

  1.  
  2.  
  3. €€À
  4. J}ÀÀ}xÀÀxsÀÀssÀBREACH Docs Brought To You By Jeff of M.A.A.D.
  5. (Use Word Perfect 4.1 with right margin of 0, left margin of 120!!!!!)
  6. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  7. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  8. Back©up Those Disks!
  9.  
  10. Breach is not copy protected and we encourage you to back©up your disk prior
  11. to play.
  12. In fact, if you haven't done so already, now would probably be a good time!
  13.  
  14. Problems Running Breach
  15.  
  16. Should you expereince a problem in running this software on your computer,
  17. Omnitrend Software, Inc. provides
  18. telelphone assistance several times per week.  Call (203) 658©6917 for the
  19. current assistance schedule.  We
  20. regret that we cannot answer any questions regarding the play of the game or
  21. provide hints.
  22.  
  23. Should you run across a bug in the program, please drop us a note.  Be sure to
  24. include the version number of
  25. the game (this can be found on the "About Breach..." dialog box) as well as a
  26. - More (Y)/N/NS? ns
  27. description of the computer you
  28. are using.  All correspondence regarding the game should be mailed to:
  29.  
  30.             Omnitrend Software, INc.
  31.             MailStop 101
  32.             PO Box 733
  33.             West Sinsbury, CT 06092
  34.  
  35. Limited Media Warranty
  36.  
  37. Omnitrend Software, Inc. warrants all media for a period of nineyt (90) days
  38. from the date of purchase.  Should
  39. you experience a problem within that period, return the defective disk along
  40. with dated proof©of©purchase.
  41. Should you have a problem out of warranty, Omnitrend Software, Inc. will
  42. replace a defective disk for $6.00.
  43. We regret that we will be unable to return any packing materials you use to
  44. ship your disk.
  45.  
  46. Defective disks should be returned to:
  47.  
  48.                 Omnitrend Softwar, Inc.
  49.                 MailStop 100
  50.                 PO Box 733
  51.                 West Simsbury, CT 06092
  52.  
  53. Omnitrend Software, INc. willnot be responsible for replacing free of charge
  54. media within warranty that has
  55. been subjected to misues, damage, or excessive wear.
  56.  
  57. Limited Software Warranty
  58.  
  59. This software and the enclosed manual are sold "As Is" without warranty to
  60. their performance.  The entire risk
  61. as t the results and performance of the program is assumed by you.
  62.  
  63. The limited software warranty is the only warranty of any kind, either
  64. expressed or implied, including but not
  65. limited to the implied warranties of merchantability and fitness for a
  66. particular purpose that is made by
  67. Omnitrend Software, Inc.
  68.  
  69. Neither Omnitrend Software, Inc. nor anyone else who has been involved in the
  70. creation, production, or
  71. delivery of this program shall be liable for any direct, indirect,
  72. consequential, or incidental damages arising out
  73. of the use, the results of use, or inablity to use such product even if
  74. Omnitrend Software, Inc. has been
  75. advised of the possibility of such damages or claim.  Some states do not allow
  76. the exclusion or limitation of
  77. liability for consequential or incidental damages, so the above limitation may
  78. not apply to you.Üj܌Page 2
  79.  
  80. Atari ST Notes
  81.  
  82. Your computer must be in low resolution mode in order to play.
  83.  
  84. Due to bugs in some versions of the ST, use of the underscore character when
  85. entering
  86. file names will cause the computer to stop.
  87.  
  88. When playing Breach with only one drive, you must copy a scenario (.SCE) file
  89. and a 
  90. squad leader (.SQL) file from the scenario disk to the program disk before
  91. playing.
  92.  
  93. Breach uses almost 512K of memory.  If the program reports that there is not
  94. enough 
  95. memory, you may need to remove any RAMdisks or desk accessories (.ACC) files
  96. and
  97. reboot.
  98.  
  99. Macintosh Notes
  100.  
  101. When booting the Breach disk, the Breach program will run automatically.
  102.  
  103. To run the scenario builder, use the "Quit to scenario" option in the Breach
  104. program.
  105.  
  106. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  107. ©©©©©©©©©©©©
  108. Page 3
  109.  
  110. Notes
  111.  
  112. Whenever the manual refers to "the mouse button", and your mouse has more than
  113. one
  114. button, use the left©handed button.  Breach only uses the left©handed button.
  115.  
  116. "Clicking" means "press the mouse button".  "Shift©click" means "hold down one
  117. of the
  118. shift keys and press the mouse button at the same time".
  119.  
  120. The "current marine" referred to throughout the manual, is the marine who
  121. appears in the
  122. center of the Combat Window and whose statistics appear in the Marine
  123. Statistics
  124. Window.
  125.  
  126. Starting Breach
  127.  
  128. To play Breach, boot up the Breach
  129. Program disk and double©click the
  130. "BREACH" icon (Breach will come
  131. up automatically on the Macintosh).
  132. When the program finishes loading,
  133. the Breach title screen will appear.
  134. To continue, click the mouse or 
  135. press any key on the keyboard.
  136.  
  137. Security Check
  138.  
  139. In order to play Breach, you must
  140. correctly complete a security check.
  141. To complete the secuurity check,
  142. enter the word from this manualÜj܌whose location is given by the
  143. dialog box.  "Words" are any string of characters with a space or punctuation
  144. at either end.
  145. Once you have entered the correct word, the program will continue.
  146.  
  147. Starting a New Game
  148.  
  149. Select "New..." from the Scenario menu.  An item selector box will appear. 
  150. All of the
  151. names that appear are scenario files.  These scenario files contain all the
  152. data for your
  153. combat squad, the opponents, and maps of the combat area.  What you are going
  154. to 
  155. create is a game file.  This is a combination of a scenario file and a squad
  156. leader file.  More
  157. on the squad leader file later.
  158.  
  159. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  160. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  161. Page 4
  162.  
  163. Once you have selected a scenario file, the scenario item selector box will be
  164. replaced by
  165. a squad leader selector box.  This is where you select the squad leader for
  166. your game.  A
  167. sample swquad leader "SMITH" is included with your game.  Later on, you'll
  168. probably want 
  169. to create a squad leader of your own using the Scenario Builder.
  170.  
  171. Now you have to name the game file in which your current game is going to be
  172. stored.
  173.  
  174. ONce you have done this, the program will
  175. save the new game file to the disk and your
  176. game will start.
  177.  
  178. Important © When a game file is created, it
  179. erases the squad leader file you have
  180. selected and incorporates it into the game
  181. file.  This ensures that the squad leader file
  182. can be used only by one scenario at a time.
  183. The only ways to recover the squad leader file
  184. are:  win the game in progress or delete the
  185. scenario with the "Delete..." menu entry.
  186. Deleting a game file outside of the game will
  187. also erase the squad leader file which has 
  188. been incorporated into it.
  189.  
  190. Order of Play
  191.  
  192. Player Phase © Each round begins with the 
  193. player having the option to move all, some , or
  194. none of his marines.  You can move a marine
  195. until he runs out of movement points or you
  196. click the Next icon.
  197.  
  198. To enter the enemy combat phase, shift click the Next icon.  If all of your
  199. marines have
  200. used up their movement points for the roudn, the computer will automatically
  201. enter the
  202. Enemy phase.
  203.  
  204. Each Player Phase takes 30 seconds of game time.
  205.  
  206. Enemy Phase © When the enemy attack phase begins, the marine statistics window
  207. will
  208. change its title to "Attacks" and the legend "Enemy Movement..." will
  209. appear.Üj܌
  210. Enemy troops appear in the combat window only when they are attacking your
  211. men.
  212.  
  213. At the end of the enemy phase, the player phase begins again.
  214.  
  215. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  216. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  217. Page 5
  218.  
  219. Movement Points
  220.  
  221. Each marine is given a certain quantity of movement points (mp).  All of the
  222. marine
  223. activities except for changing the view scale (more on that later) take up a
  224. certain number
  225. of points.  For example, moving onto a clear terrain square costs 2 mp, while
  226. firing a gun
  227. takes 5 mp.  The combat activiites such as taking an object, firing the gun,
  228. moving, and 
  229. using an object can all be mixed at your discretion during the same turn.
  230.  
  231. If you do not have sufficient mp for the activity you want to perform, the
  232. computer will
  233. inform you with an alert box.
  234.  
  235. If all of the mvement points for the current marine have been exhausted, the
  236. program will
  237. automatically advance to the next marine in the squad.
  238.  
  239. Movement points for each marine are based on:  the marin's suit type, the
  240. vitality of the 
  241. marine, and the marine's current encumbrance.
  242.  
  243. Deploying Your Squad
  244.  
  245. The marines in your squad always enter the scenario through the entry square. 
  246. The entry
  247. square must be clear in order for your marines to enter.  If a marine is
  248. unable to enter, the
  249. program will jump to the enemy combat phase.
  250.  
  251. You can continue moving a marine until he runs out of mvement points, gets
  252. stunned,
  253. or you click the Next icon.  each time you click Next, the program will
  254. advance to the next
  255. marine in the squad who is in the combat zone, is not stunned, and has at
  256. least one
  257. movement point.
  258.  
  259. In addition, you can make any marine who is visible in the combat window the
  260. current
  261. marine by holding down the Alternate key and clicking the desire marin.
  262. (macintosh
  263. players hsould use the Option key instead of the Alternate key.)
  264.  
  265. Since marines carry only their guns and armor into a scenario, many scenarios
  266. provide a 
  267. staging area where the marines pick up additional equipment which has been
  268. placed near
  269. the entry square.
  270.  
  271. If detectors and crack units are available, use the whenever possible.  By
  272. saving time
  273. searching for your objects, you raise to odds of successfully completing your
  274. mission.
  275.  
  276. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  277. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  278. Page 6
  279.  
  280. Encumbrance
  281.  
  282. There are fifteen different types of objects which may be found in a scenario.
  283.  Each of
  284. those objects has an encumbrance value.  Encumbrance is a measure of the
  285. object'sÜj܌bulk.  Obviously, the bulkier the type of object, the fewer of
  286. them the marine may carry.
  287.  
  288. Carrying a large number of encumbrance points has two disadvantages.  One ,
  289. the weight
  290. reduces the number of available mp's per turn.  Two, marines carrying a large
  291. quantity of
  292. encumbrance points are more likely to be selected as a target by enemy forces.
  293.  (M.A.A.D.)
  294.  
  295. Mission Briefing
  296.  
  297. The misssion briefing is a short description of your combat mission.
  298.  
  299. Briefings usually include information as to the type and strength of enemy you
  300. will be
  301. fighting and hints as to the location of any mission objectives.
  302.  
  303. Victory Conditions
  304.  
  305. The victory conditions are:
  306.  
  307. REscue prisoners © You must rescue all of the prisoners in the scenario if
  308. this is one of
  309. the victory conditions.
  310.  
  311. Capture data paks © This works the same way as rescue prisoners.
  312.  
  313. Exit cobat zone © All of the marines in your squad must find and use the exit
  314. square if
  315. this is one of the victory conditions.
  316.  
  317. Kill n% opponents © At least n% of the opponents in the scenario must be
  318. killed if this is
  319. one of the victory conditions.
  320.  
  321. Scenario time limit © All of the other victory conditions in the game must be
  322. satisfied
  323. before the time limit expires.  All scenarios have a time limit.
  324.  
  325. All of the victory conditions are non©exclusive, that is, more than one may be
  326. in effect fr a
  327. given scenario.  Thus, in order to complete a scenario you may have to rescue
  328. prisoners
  329. and move all of the squad's marines through the exit square before the time
  330. limit expires.
  331.  
  332. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  333. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  334. Page 7
  335.  
  336. Mission Status
  337.  
  338. By using the Mission Status function, you can tell which victory conditions
  339. have been
  340. satisfied and which need more work.
  341.  
  342. The possible status displays are:
  343.  
  344.   Victory Condition          Complete                  Incomplete
  345.   
  346.   Rescue Prisoners           All prisoners Recovered   Not all prisoners
  347. recovered.
  348.   Capture Datapacks          All datapacks recovered   Not all datapacks
  349. recovered.
  350.   Kill n%  Opponents         Kill objective completed  More casualties needed.
  351.  
  352. Fighting the Enemy
  353.  
  354. If the enemy is using grenades and rockets, avoid clustering your marines. 
  355. Try to keep atÜj܌least one square between each one.  This way, you avoid
  356. having three or four casualties
  357. from a single grenade blast.
  358.  
  359. Conversely, grenades and rockets are most effective against clusters of the
  360. enemy.
  361. Unless you have a large quantity of grenades or rockets, it is wisest not to
  362. "waste" these
  363. weapons against single targets.
  364.  
  365. Battle robots are very dangerous opponents.  Two hits from their cannon are
  366. enough to
  367. destroy virtually any marine.  In addition, they move quickly and their armor
  368. is quite tough.
  369. It is a good idea to use grenades against battle tanks before trying to
  370. destroy them with 
  371. your marine's guns.
  372.  
  373. Improving Your Squad Leader
  374.  
  375. Your overall objective is to improve your squad leader.  You do this by
  376. successfully
  377. completing scenarios.
  378.  
  379. The more active a squad leader is, the more likely he will see some kind of
  380. improvement at
  381. the end of a successful scenario.  Shooting accuracy is very important but
  382. cracking and
  383. detecting skills should be honed as well.
  384.  
  385. It is rumored that squad leaders who are excellent shots and have a passing
  386. knowledge of
  387. detecting and cracking are sent to a special advanced training school (STAR)
  388. which gives
  389. them the skills necessary to complete a STAR level scenario.
  390.  
  391. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  392. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  393.  
  394. Page 8
  395.  
  396. Saving a Game in Progress
  397.  
  398. In order to save a game in progress, you must be at the beginning of the
  399. Player
  400. Movement phase.  You may select menu entires, but clicking any of the icons or
  401. the
  402. combat window will prevent you from saving your game.  This is the only point
  403. at which
  404. you can save the game before quitting.
  405.  
  406. Closing a Game Without Saving
  407.  
  408. Select "Close" from the Scenario menu.  When the program asks you if you want
  409. to save
  410. the ggame, click No.
  411.  
  412. Quitting Breach
  413.  
  414. Use "Quit" from the Scenario menu to exit the program.  I fyou select this at
  415. the beginning
  416. of the Player Movement phase, you will be given the option of saving your
  417. progress
  418. before closing.  At any other point, the program will quit without saving.
  419.  
  420. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  421. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  422. Page 9
  423.  
  424. (To Be continued folks....this should get you started.  There are 10 more
  425. pages of this manual
  426. and I will be supplying them as soon as my fingers recover.)  Remember, this
  427. manual was typed in
  428. for you by Jeff of M.A.A.D.   Check us out on your local bulletin boards or
  429. contact us at our usual
  430. addresses!Üj܌The Combat Window
  431.  
  432. The combat window is the largest window on the screen.  During the player
  433. combat
  434. phase, the current player marine will always appear in the cneter of the
  435. combat window.
  436. During the enemy combat phase, the current enemy marine will appear in the
  437. center of
  438. the combat window.
  439.  
  440. The Marine Statistics Window
  441.  
  442. The marine statistics window has several functions.  During the Enemy Cobat
  443. phase,
  444. information on enemy attacks are shown in the marine statistics window. 
  445. During the
  446. Player combat phase, this window displays the battle statistics for the
  447. current player
  448. marine.  These statistics are:
  449.  
  450. Moves©the number o fmoves left in the current marine's turn.
  451.  
  452. Vital©the vitality of the current marine.  If the vitality drops below 30%, it
  453. will be displayed
  454. in red as a warning (Macintosh version excluded).
  455.  
  456. Enc©the current encumbrance of the marine (NOT the maximum encumbrance).  This
  457. figure will be displayed in green if it is greater than 0.  This serves as a
  458. reminder that the marine is carrying an
  459. object (Macintosh version excluded).
  460.  
  461. Shoot©the accuracy of the current marine's shooting.  If the marine is also a
  462. psionic
  463. talent, this is a measure of his stun accuracy as well.
  464.  
  465. Detec©the percentage chance the current marine has of successfully operating a
  466. detector.
  467.  
  468. Crack©the percentage chance the current marine has of successfully operating a
  469. crack 
  470. unit.
  471.  
  472. Ammo©the current marine's ammunition supply in his gun.  This figure does not
  473. include
  474. ammunition in ammo clips he may be carrying.  Ammo clips must be used in order
  475. for their
  476. ammo to be added into this figure.
  477.  
  478. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  479. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  480. Page 10
  481.  
  482. Countdown Timer
  483.  
  484. The countdown timer displays the amount of time remaining in the scenario.
  485.  
  486. Wideview Display
  487.  
  488. The wideview display is a 21 by 21 composit map of the terrain surrounding the
  489. current
  490. marine.  It can be displayed by clicking on the Change Scale icon. 
  491. INformation for this
  492. wideview is provided by other marines moving through the area, scouts using
  493. detectors,
  494. and infiltrators using crack units.  When scouts use wideview, opponents
  495. appear as 
  496. flashing green squares on the Atari ST, and as grey squares on the Macintosh.
  497.  
  498. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  499. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  500. Page 11
  501. Üj܌
  502. DROP OBJECT
  503.  
  504. Click this icon to drop an object
  505.  
  506. A dialog box will appear with a list of all the objects the current marine is
  507. carrying.  Note that
  508. the marine's gun and armor will not appear on this list as they may not be
  509. removed.  If the
  510. marine is carrying more than five objects, the space between the dialog box
  511. scrolling
  512. arrows will trun grey.  Click on the name of the object you want to drop and
  513. then click "OK".
  514.  
  515. There are several reasons you might want to drop something.  A very good
  516. reason is that 
  517. you no longer want to carry something because of its encumbrance penalty.  You
  518. might
  519. want to transfer an object from one marine to another.  In addition, the
  520. shield works only if
  521. you drop it.
  522.  
  523. A dropped object always lands directly underneath the current marine.  Only
  524. one object 
  525. may be in a square at a time.
  526.  
  527. It takes 1 movement point to drop an object.
  528.  
  529. USE SHAFT    
  530.  
  531. Click this icon whenever you are on a liftshaft/dropshaft that you want to
  532. use.
  533.  
  534. If the corresponding square above the liftshaft (or below the dropshaft) is
  535. blocked by
  536. another marine, the mouse pointer will change into a stop sign.  If the
  537. corresponding
  538. square is blocked by an opponent, the opponent will be killed and your level
  539. will be
  540. changed.
  541.  
  542. It takes 5 movement points to use a shaft.
  543.  
  544. TAKE OBJECT
  545.  
  546. Click this icon to take an object.
  547.  
  548. You can take any object directly adjacent to or in the same square as the
  549. current marine.
  550. The object must be visible; you cannot take an object directly from another
  551. marine.
  552.  
  553. The mouse pointer will turn into a pointing hand.  Click this on the object
  554. you wish to take.
  555.  
  556. Some objects have special messages written on them.  These messages appear 
  557. whenever the object is taken.
  558.  
  559. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  560. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  561. Page 12
  562.  
  563. Whenever an object is taken, it increases the marine's total encumbrance. 
  564. Encumbrance
  565. affects the number of movement points your marine will receive at the
  566. beginning of a turn.
  567. Therefore, heavily laden marines will not move at their highest speed.
  568.  
  569. It takes 1 movement point to take an object.
  570.  
  571. USE OBJECT
  572. Üj܌Click this icon to use an object.
  573.  
  574. A dialog box will appear with a list of all the objects the current marine is
  575. carrying.  If the
  576. marine is carrying more than five objects, the space between the dialog box
  577. scrolling
  578. arrows will turn grey.  Click on the name of the object you want to use and
  579. then click "OK".
  580.  
  581. All of the objects and their uses are detailed in the section "Objects and
  582. their uses."
  583.  
  584. The objects require varying amounts of movement points to use.  They are:
  585.  
  586.      Object      Movement Points
  587.      ©©©©©©©©©   ©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  588.         grenade         5
  589.         Demo Charge     5
  590.         Stimulant               3
  591.         Ammo                    8
  592.         MediKit         7
  593.         Rocket          5
  594.         Launcher                5
  595.         Crack Unit      9
  596.         Detector                15
  597.         Shield          N/A 
  598.         Grav Belt               10
  599.         Prisoner                N/A
  600.      Datapack           N/A             
  601.  
  602. Shield is activated by dropping it.
  603.  
  604. OPEN DOOR
  605.  
  606. Click this icon to open a door
  607. adjacent to the current marine.
  608.  
  609. The mouse point will turn into a small key.  Place this key over the door you
  610. want to open
  611. and click the mouse.  If you have enough movement points, the door will open.
  612.  
  613. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  614. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  615. Page 13
  616.  
  617. The doors require varying amounts of 
  618. movement points to open.  Glas doors
  619. require 3, Steel doors require 5, and Power
  620. doors require 10.
  621.  
  622. FIRE GUN/PSIONIC STUN
  623.  
  624. Click this icon to fire the current marine's gun.
  625.  
  626. The gun will fire in the direction that the
  627. marine faces.  Each firing consumes one
  628. round of ammo.
  629.  
  630. Whenever this icon is clicked and there is at
  631. least one round of ammo in the currentÜj܌marine's gun, a beam of energy will
  632. be
  633. emitted.  This beam will travel in a straight line away from the marine until
  634. it strikes: a wall,
  635. solid rock, a shaft, a closed door, a fuel tank, an opponent, or one of your
  636. own men.
  637.  
  638. When a beam stops in a particular square, the computer determines whether or
  639. not the
  640. beam hit the target.  This is based on the current marine's accuracy
  641. percentage.  If the
  642. beam does hit the target, a "splash" of energy will appear on the target. 
  643. This holds true
  644. for the opponents as well.  If the beam hits an opponent, the amount of health
  645. damage
  646. that the gun generates is subtracted from the opponent's health, minus the
  647. amount of
  648. protection his armor provides.
  649.  
  650.                                         Suit                    Gun
  651.                                         Protection      Damage
  652.                                                 Â©©©©©©©©©©©©©  ©©©©©©
  653.  
  654. Squad Leader                    75%                     40%
  655. Marauder                                55%                     30%
  656. Scout                           55%                     15%
  657. Infiltrator                     45%                     15%
  658. Psionic Talent                  0% 1                    15%
  659. Enemy Marine                    55%                     30%
  660. Alien                           45%                     15%
  661. Beast                           0% 2                    15%
  662. Overlord                                55%                             ÂÂ40%
  663. Battle robot                    75%                     40%
  664. Autogun                         75%                     40%
  665.  
  666. 1©Psionic talents carry a gun which is only effective against injured or
  667. damaged opponents.
  668. 2©Beasts'biting generates 45% damage.
  669.  
  670. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  671. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  672. Page 14
  673.  
  674. For example, an enemy marine (suit protection = 30%) is hit by a shot from
  675. your squad
  676. leader (gun damage = 75%).  The result is that the enemy marine would lose 45%
  677. health
  678. (75%©30%=45% loss).
  679.  
  680. The same holds true for your own marines.  Note that it is possible to shoot
  681. your own
  682. troops by mistake, so look before you fire.
  683.  
  684. Fuel tanks are useful to hit, as long as you aren't too close to them when
  685. they explode.
  686. Being in the midsts of a fuel tank explosion is the equivalent of standing on
  687. a demo
  688. charge when it goes off.  However, if you can position your marines correctly,
  689. this effect
  690. can be exploited with impressive results.  A word of warning: fuel tanks will
  691. chain©reactt.
  692.  
  693. Psionic Talent type marines execute psionic attacks by shift clicking the gun
  694. icon.
  695. Enemies successfully stunned by a psionic talent will not be able to move or
  696. fire druing
  697. the next enemy attack phase.
  698.  
  699. Firing a gun requires 3 movement points.  A psionic attack requires 10
  700. movement points.
  701.  
  702. NEXT BUTTON
  703.  
  704. Click this button to switch current marines.  This will advance you to the
  705. next marine inÜj܌your squad or, if you have just moved the last marine in the
  706. squad, loop back to the squad
  707. leader.  Shift click the Next button to enter the enemy combat phase.
  708.  
  709. CHANGE SCALE BUTTON
  710.  
  711. Click this button to get a "wide angel" view of the surrounding terrain. 
  712. INformation for this
  713. wideview is provided by other marines moving through the area, scouts using
  714. detectors, 
  715. and infiltrators using crack units.  When scouts use the wideview, opponents
  716. will appear
  717. as flashing green squares on the Atari ST and as grey squares on the
  718. Macintosh.
  719.  
  720. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  721. ©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©©
  722. Page 15
  723.  
  724. (Added by Typist.....Well, I am tired of typing at this point.  This manual is
  725. dedicated to the fine programmers
  726. at M.A.A.D.  Thanks guys, hopefully I will be able to add to the programming
  727. of M.A.A.D.  soon.  Until then it
  728. will just have to be distribution and typing of docs for me....Jeff of
  729. M.A.A.D.)
  730.  
  731. The rest of the docs will be done when I get a chance......
  732.  
  733. [67 minutes] [FilesCommand: